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7月10日,由中共山东省委网信办主办,中共济南市委网信办、中共东营市
在对单位开始分类之前,首先要确认一个核心概念:单位在军表中承担的任务决定了单位在当次游戏中的定位,这往往与游戏外单位本身独立的定位并非完全一致。在军表中单位承担任务与其本身定位越符合,单位发挥就越稳定。但有时也需要单位承担一些“份外”工作来适应特定任务或弥补家族短板(或者干脆只是在耍杂技)
单位的基础分类可以分为【骑兵】【步兵】/【近战】【远程】搭配(器械,怪兽等同理),而定位则可以分为【输出】与【抗线】(偏向高分)以及【袭扰】与【辅助】(偏向低分)。一般来说分值越高的单位定位覆盖就越全面,或在某一种属性上极度特化,例如强壮的玛格【9】(巨人皮+不可防御)或卓戈/雷加/韦赛里斯【8】(高真伤+强力机动)。所以单位的定位要从属性和分值两个角度考虑,单位的分值通过其承担不同任务所发挥出的功效大小,体现其最适合哪种定位。
如果让单位承担了不合理的任务,可能出现的后果有:单位效率差→分值浪费→对单位产生了错误的评估→影响后续对游戏整体概念的建立。这也是为何作为本系列攻略的01篇,我首先选择介绍单位定位相关。同时,很多人在建立对单位的第一观感时往往会遇到难以辨别单位特性的尴尬情况。
(相关资料图)
“都说卡史塔克矛兵是抗线单位,但我用他打穿了对位的步兵”
“誓言剑士看起来是输出单位,但我一直打不出多少伤害”。
上述问题均要基于单位本身承担任务种类这一出发点重新进行思考,下面我们正式开始介绍单位定位相关内容。
作为每个单位基础也是最重要的组成部分,单位面板决定了定位的基调。命中与移动力表现单位在进攻端的能力大小,而士气与甲保反应了单位能否抵抗战场上的各类冲击。一般来说,4+为命中与甲保的平均值,5移动力是常规步卒的基准,而6+士气可以给予士兵在战场上基本的组织度保证。
以此作为标准,某一数值的上升与下降将会影响单位定位的侧重点。例如3+甲保往往是重装步卒的标配,相对应的移动力也会减少为4。3+命中是单位输出的有力保障,在低分值情况下这些单位的甲保就会相应减少。
单位能力囊括了固有能力/能力/号令等各式各样五花八门的效果。在单位面板之外,这些能力给予单位在一些方面更为优异的表现。大体上这些能力可以被划分为:
进攻类【四类攻击特效/决斗大师/号令:武艺训练】
抗线类【坚守阵地!/号令:盾墙/忠诚/无畏】
辅助类【可怖存在/拉帮结伙/号令:缺口探查/号令:隐匿陷阱】
能力与面板构成了单位整体最终的定位,在正确的时点开启号令与能力,单位完成任务过程中自身的定位属性也会更加鲜明。
除去单位本身,家族体系同样会对单位定位产生影响。马泰尔截止到本文发布前所有兵种甲保均小于等于4+(在未来很有可能也是如此),这说明仅从定位角度来看,马泰尔没有常规的抗线兵种。但是家族战术卡繁多的反制手段与灵活的整体风格使得皇家守卫凭借一个号令:盾墙和过硬的士气就能出色完成大部分的抗线任务,可以作为抗线单位。(更重要的是都玩马泰尔就别想着抗线了)
同样的道理,守夜人也是没有3+甲保及以上单位的种族。与马泰尔不同,守夜人的老兵具备扰乱与反击能力,家族战术卡有提升防御的效果,4+甲保不会成为抗线过程中严重的问题。更重要的是大剑与老兵本身的高士气高命中,配合队长的进攻压力(可以在对面弄死自己之前弄死对面)能够稳住整体阵线。
部分家族单位分类示例:
灰风/毛毛狗/夏天【3】(袭扰近战怪兽)
卡史塔克亲兵【5】(抗线近战步兵)
史塔克家族誓言剑士【5】(输出近战步兵)
泽地人追踪者【5】(袭扰远程步兵)
徒利家族誓言盾卫【6】(抗线近战步兵)
安伯家族狂战士【6】(输出近战步兵)
莫尔蒙母熊【6】(输出近战步兵)
史塔克长弓手【6】(输出远程步兵)
史塔克边境骑兵【6】(袭扰近战骑兵)
卡史塔克矛兵【6】(抗线近战步兵)
艾德的荣耀护卫【6】(输出近战步兵)
安伯家族大斧手【7】(输出近战步兵)
莫尔蒙好斗者【7】(输出近战步兵)
泽地恶魔【7】(袭扰近战步兵)
徒利家族骑士【8】(输出近战骑兵)
穷人集会【4】(抗线近战步兵)
骑行魔山【4】(袭扰近战步兵)
兰尼斯特盾卫【5】(抗线近战步兵)
兰尼斯特戟兵【5】(抗线近战步兵)
御林铁卫【6】(输出近战步兵)
魔山部下【6】(输出近战步兵)
兰尼斯特弩手【6】(输出远程步兵)
兰尼斯特港守卫【6】(抗线近战步兵)
红袍【6】(输出近战步兵)
克里冈强盗【6】(输出近战骑兵)
战士之子【7】(抗线近战步兵)
火术士【7】(输出近战步兵)
凯岩城骑士【8】(输出近战骑兵)
凯岩城荣耀守卫【7】(输出近战步兵)
我们可以从中挑选几个例子来看看确认单位定位的过程
卡史塔克矛兵【6】
命中4+ 防御4+ 士气6+ 移动力5【普通步兵面板】
号令:稳住阵线【接战时激活生效,偏向补足原地输出】
能力:坚守阵地!【防御冲击,测冲,背冲】
比起3+甲的重装步卒能够更为灵活的到达目标点,同时对袭扰单位的侧背冲具有抵抗能力。在接战过程中能依靠号令给予对方一定生存压力。
定位:抗线近战步兵
史塔克边境骑兵【6】
命中4+ 防御4+ 士气6+ 移动力6【轻骑面板】
号令:迅捷撤退【快速脱离接战,依靠撤退获得侧背位置】
能力:突袭【侧背跑位获得进攻加成】
在6速的基础上,没有骑枪系的冲击输出或一般轻骑兵3+命中5+防御的面板,很难承担主力输出任务,但号令的存在配合本家战术体系能够使其具备侧背跑位的高机动性,在具有威胁的位置向敌方施压。
定位:袭扰近战骑兵
凯岩城荣耀守卫【7】
命中3+ 防御3+ 士气5+ 移动力5【非常规重步兵】
能力:兰尼斯特威压【兼顾恢复,突破,爆发的全面性技能】
作为高分步兵,3+甲与5+士气无法让他成为与分数相匹配的抗线单位,承担简单的抗线任务也是对分数的一种浪费。合理利用技能对敌方重点单位进行突破才能将分值利用效率最大化,3+攻与破甲擦白可以解决绝大多数的特种单位,而重甲面板仅仅是为自身生存做的保障。
定位:输出近战步兵
回到之前的问题,为什么有时单位在战场上的表现与其定位不甚相同。以卡史塔克矛兵为例,虽然作为一个抗线单位,不具备主体输出能力,但由于号令:坚守阵线的存在,面对轻甲兵种时,5自动hit+常规攻击所带来的伤害也是不容小觑的。但这并不意味着其定位发生改变,而是对位兵种的不同所产生的差异。所以对于单位的定位,一定要在整体角度上出发,减免特殊情况带来的感官干扰。同时,不同分值的单位在进行比较时要注意分差。誓言剑士面对重骑一整场都在给对方盔甲抛光,这不代表誓言剑士不是一个输出单位,或者此单位强度堪忧,仅仅是因为对位问题所造成的观感不同。
最后,在每一次对局中总会有一些极端运气所带来的特殊结果。这些结果不能作为单位表现的正常参考标准,需要玩家自己进行辨别。同样的,某次失利的归因也不能只让单位“强度”背锅,“被xx家暴打了,都怪我的单位好弱啊”这样的思维是无法提升自己的(看看是不是自己玩的太菜XD)
希望本篇攻略能够为你提供新的思路与想法,更为得心应手的征战维斯特洛!
本文作者:Leezc
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